本文实例讲述了Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏。分享给大家供大家参考,具体如下:
#!usr/bin/python #-*- coding:utf-8 -*- from Tkinter import * import Tkinter import random import time #创建小球的类 class Ball: def __init__(self,canvas,paddle,color): #参数:画布,球拍和颜色 self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #参数:左上角坐标(x1,y1),右下角坐标(x2,y2),填充色 self.canvas.move(self.id,245,100) #把椭圆形移到画布的中心(245,100) starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一个列表随机一个小球的初始横向 X 坐标 random.shuffle(starts) #利用shuffle函数使starts列表混排一下,这样starts[0]就是列表中的随机值 self.x = starts[0] #所以X可能是以列表中的任意一个值开始的 self.y = -2 #初始的竖直方向运动的速度 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #调用画布上的winfo_height函数来获取画布当前的高度 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保证小球不会从屏幕的两边消失,把画布的宽度保存到一个新的对象变量canvas_width中 self.hit_bottom =False def hit_paddle(self,pos): #包含小球的当前坐标 paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) #得到拍子的坐标,并把它们放到变量paddle_pos中 #pos[2]包含了小球的右侧X坐标,pos[0]包含了小球左侧的X坐标 if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <=paddle_pos[2]: #如果小球的右侧大于球拍的左侧,并且小球的左侧小于球拍的右侧 #pos[3]表示小球的底部(此处判断小球的底部是否在球拍的顶部和底部之间,注:坐标从上到下是逐渐变大的,零点在上面) if pos[3] >=paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:#可以理解为,第一个if判断和球拍的长那个面是否碰撞,第二个是侧面 return True return False def draw(self): self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函数通过ID来返回当前画布上任何画好的东西的当前X和Y坐标 if pos[1] <=0: #coords函数返回一个由四个数字组成的列表来表示坐标(椭圆的左上角坐标和右下角的) self.y=2#判断是否撞击到顶面 if pos[3] >=self.canvas_height:#判断小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了画布的底端,游戏就结束了i self.hit_bottom = True print"你输了!" if self.hit_paddle(pos) == True: #hit_paddle()函数是用来判断小球是否撞击到球拍(如果撞到了就改变方向运动"-"代表反向,2代表速度) self.y = -2 if pos[0] <=0:#最后两个if判断小球是否撞到了画布的左侧和右侧 self.x = 2 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -2 #球拍类 class Paddle: def __init__(self,canvas,color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill = color) #创建一个长方形球拍 self.canvas.move(self.id,200,300)#把球拍的坐标移到(200,300)横向200像素,纵向300像素 self.x =0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保存画布宽度的变量 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)#把turn_left()函数绑定到左方向键上 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)#把turn_right()函数班规定到右方向键上 def draw(self): self.canvas.move(self.id,self.x,0) #在x的方向上移动球拍 pos =self.canvas.coords(self.id)#获得球拍的坐标 if pos[0] <=0:#如果球拍运动到左边缘的时候,就让球拍停止运动,以下的elif道理相同 self.x = 0 elif pos[2] >= self.canvas_width: self.x =0 def turn_left(self,evt): #移动球拍向左 self.x =-2 def turn_right(self,evt):#向右 self.x =2 t = Tkinter.Tk() t.title("www.jb51.net Game") #用t对象中的title函数给窗口加一个标题,t对象是由t=Tk()创建的 t.resizable(0,0)#规定窗口不可调,两个参数0,0,表示在水平和竖直方向上都不可改变 t.wm_attributes("-topmost",1)#调用wm_attributes来告诉tkinter把包含我们画布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost) canvas = Canvas(t,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0) canvas.pack()#按前一行给出的宽度和高度的参数来调整自身大小 t.update()#做好初始化 paddle = Paddle(canvas,'blue') ball = Ball(canvas,paddle,'red') while 1: if ball.hit_bottom ==False: ball.draw() paddle.draw() else: break t.update_idletasks() t.update()#快速更新画布 time.sleep(0.01) t.mainloop()
本机测试结果如下:
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希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。