如果有一款游戏:
它的大部分配乐来自P5
它的美术风格和界面与P5接近一致
它的战斗系统基本与P5相同
它的角色也有不少来自P5
那么:它能成为那个“天下第一”的合格代餐吗?
从《女神异闻录:夜幕魅影》(下文简称P5X,《女神异闻录5》下文简称P5)出现的第一刻,应该就有许多人在寻找这个答案。
在领到激活码下载游戏时,我的心里更多的是不安。虽然已经通过之前的PV里稍微在心里建设了一些预期,但我真的很怕进了游戏就连踩几个雷,完事我还得浮出营业笑容来认真写点业配稿,那感觉,应该多少有点像被怪盗团偷了心。
还好,大概六个小时左右的游玩流程后,我已经将目前测试版本的剧情和可触发支线全部体验完毕。总体的感觉大概就像是在萨莉亚吃了一份好吃的芝士披萨,但总感觉缺了些点缀——也就是美中不足的意思吧。
顺带一提,本次测试还没有开启氪金玩法相关的内容,游戏里并没有开放抽取道具的相关玩法,此前我的确在QQ群里见到过武器卡池的相关图片,但游戏里的确没有找到。
扯多了。还是来聊聊这次我玩到的内容吧。
味儿确实很正,而且拥有自己的叙事主基调
先说结论:我玩过的类似经典单机“一转手游”的游戏不算多,而P5X应该是其中最为追求原汁原味的之一——白天高中生,晚上做怪盗,一整套流程一样不缺的那种。
如开幕时我絮叨过的,你又一次在睡觉时被拽入天鹅绒房间,黑幕时比伊格尔的声音先响起的旋律依然是系列催眠隽永曲《全ての人の魂の詩》;
在P5X里进入遭遇战,耳畔响起的会是再怎么听也听不腻的《Last Surprise》,在这个BGM里似乎做什么动作都有帅气值加成;
你在课堂上打完瞌睡,依然会成为被老师提溜起来回答问题的最幸运的仔:
你作为无社团部的成员下学后,依然能在电影院看部电影,或者是便利店打打杂,《Beneath the Mask》会适时响起,耳畔还会混杂着东京街头的喧闹杂音;
当你进入印象空间,这儿也会有一辆车载着你到处乱创;
甚至在你和伙伴一同攻入坏蛋的心之堡垒时,这里也会有熟悉的迷宫,熟悉的解谜,还有熟悉的跳跳乐等着你。
P5X这部分与其说是在追求“还原”,倒不如说它和P5的确达到了表里层面的高度一致,以至于我在初玩的前一个小时,真的没怎么感觉自己是在玩一款手游。
P5X连战斗系统也一板一眼地还原了P5。
回合制的模式未变,所有弱点一应继承,攻击弱点击倒敌人后也可以进行换手或者One More、击倒所有敌人后也可以展开总攻击,这些老朋友,都出现在了P5X里。
包括新角色绘制风格上也很统一。P5X中的原创角色都有很浓郁的副岛成记(P5主画师)风格,不知道是否均由这位大师负责。这不光是让主角团的角色在画风上和P5怪盗团员们高度融洽,也让游戏剧情中出现的配角看起来都很和谐,宛如P5开了个DLC。
在此前官方透露的情报里,我们得知ATLUS深度参与并监修了P5X的制作,同时对整体方向有一定的把控权。
从以上这些内容来看,这一点在游戏中的确得到体现。除了原作中的COOP系统和五维系统外,“为什么Joker一声不响地出现在了队伍里”这种事,在设定上也都面向新老玩家进行了释义,以尽可能消除玩家产生的疑惑感,便于大家能够融入这一次的旅途当中。
在P5X,P5的一系列角色也能加入小队,但目前没有参与到故事当中,仅仅是战斗时出场
不过也有令我感到遗憾的部分。
在P5X中,主角是缺少欲望的少年,通过某个契机,他觉醒了自己的欲望,并因此成为怪盗,展开了一系列的冒险。
“追寻欲望”是个很酷的设定,某种程度上也贴合了日本当下低物欲社会的状态,因而有和P5一样认真地对现实世界的议题展开探讨的感觉。
但在游戏中,关于男主的塑造却被大幅缩略,也没有P5那样浓墨重彩的前奏作为铺垫,显得过于平淡,也使得男主觉醒的时刻给人的观感远不如三号团员的新井素羽。
此外,在P5中,怪盗团实施最后一步行动时,是会在现实世界里向对方送出“预告信”,然后再施展最终步骤,也是所谓的“怪盗的美学”。
但P5X的剧情中似乎缺少了这一步骤,啧,仪式感妹有了!
当然,目前游戏中有绝大部分的动画都没做完,我觉得男主相关的剧情桥段,很有可能也位于“在做了,在做了”的区间,因而目前也不算好评价。
↑游戏里能看到不少这样的黑幕+文案,因为还没做完
基于原版的玩法,欠缺移动端可玩性的调整
咱们都知道,从单机游戏变为需要支持碎片化时间和陪伴任务的手游,P5X想要揽获P5玩家的心,要做到的绝不仅仅是还原,还得游戏真的足够有趣才行。
在还原上,P5X做的功课上文已经说了。而它其实也有一些自己的小探索——比如说,其实P5X学习了来自P5S的小护盾,而在击破全部敌人后,也多出了一个单人“HIGHLIGHT”攻击,只攻击单个目标,但是能够造成更多的伤害。
但在我看来,P5X越是想和前辈一样,在不一样的地方就反而显得越是尖锐。
上面我提到的“剧情压缩”就是其中之一。在P5里,怪盗团花费了一个月的时间,才完成了鸭志田的攻略,这其中有不少工作都耗费在了前期的筹备,和循序渐进的迷宫攻略上。
但在P5X,这个流程被大大加速,以至于一周内就完成了攻略。相比原版来说,这显然是更适应手游的节奏……吗?我不清楚。
当然,在目前阶段,想要评价“原创剧情做得怎样”有点困难,毕竟目前版本的故事只能体验到击败“撞人男”之后,着实有点太短了,这期间真正谈得上有塑造过程的角色,也还只有“CLOSER”新井素羽一个,这部分且容我暂时按下,等待下次测试有新内容后再聊吧。
比起剧情,更重要的或许还在玩法,或者养成的问题上。
P5X的养成内容,在我看来实际上是脱离了P5,或者说JRPG的养成框架的,
最简单的例子,怪盗的升级不再依赖于迷宫刷怪,而是直接在印象空间找到掉落对应素材的敌人,耗费体力击倒就行;包括最核心的武器系统也不在迷宫里产出;迷宫剩下的值得获取的内容,就似乎只剩下了一次性的宝箱,以及人格面具的收集。
但在养成内容完全解绑之后,P5X又过分认真地执行了P5的迷宫规划——这最显眼的是在迷宫的设计上,我采用速通的办法通过迷宫后,发现还有89%的内容可供探索,里面也应该还有大量的宝箱可以开。
这个量的确是塞得满满当当。
也带来了不自然的感觉。
在P5中,玩家在迷宫中探索而展开的遭遇战和解谜,是一种不错的填充玩法(甚至会成为注重刷宝升级乐趣的玩家的主要玩法),其核心原因是这部分内容与养成进行了深度绑定。
玩家乐意在迷宫里不停刷怪,并不是因为“刷怪”这件事很好玩,而是刷怪获得的奖励可以化作培育心爱角色的养料。完成迷宫解谜的驱动力也无外乎此。
而在P5X中,这两样行动的收益谈不上特别高。这就让我在迷宫中面对明摆在眼前的岔路口,也缺失探索的欲望——因为连续开几个宝箱,出的似乎都是一些无趣的材料。
这也是现阶段P5X在我看来暴露得比较明显的问题。但其实并不难解决——手游如果要开启另一种养成体验,完全OK,但也要确保迷宫探索的体验足够吸引人。这部分要做好平衡没有那么困难,至少在我看来是如此。
杂谈,以及可拓展性
但是P5X在某种意义上,又的确比P5更幸运。
比如这次测试打到后面的主线,会触发支线提示,引导玩家去参加以及开发好的钓鱼和棒球两个小游戏,玩法基本上和P5是维持一致的,不多赘述。
这在我看来其实是个很好的暗示。P5X有非常多的时间可以将这张地图用各种方式进行填充,用P5的方式,或者是更加有趣的方式。
对了,其实已经加了,比如我们可以在家里做饭和播种,获取到的物品可以在迷宫里使用,亦或者是送礼。
目前来看,作为顾问的梅洛普就埋藏着很多的可能性。她对俗世并不了解,却凭借着好奇心在不断学习,并在这个过程中喜欢上了偶像活动。和她的相关活动,笔墨施加不少,成为了这次测试中的互动担当。如果之后的每个角色都能够抵达梅洛普的塑造量级,我会非常满意。
总的来看,P5X目前的表现还是超出我最开始的预期,也是高出“及格”这条线不少的,在目前版本的阶段,我的确能够感受到制作组亦步亦趋地想要汲取前辈经验,带来一段同样动人的怪盗旅途的心意。
而且换句话说,P5的骨骼与血肉如此饱满,让继承了这一点的P5X就像是抱着成山般的金币出生的婴儿;这些金币是P5X的幸运,也会成为长久陪伴P5X的诅咒。
当然,年轻的P5X要如何走出自己的路,现下这个时间点,还远远无法定论。或许…下次测试再聊?